Dossier : la communauté française de visual novels – (2/?)

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Un VN français classique.

 

Bienvenue à vous ! Vous vous apprêtez à lire le deuxième article consacré à la communauté française de visual novels. Vous êtes perdu ? Ne vous en faites pas, si vous n’avez pas lu le premier article, vous pourrez tout de même lire celui-ci.

Vous découvrirez dans cette deuxième partie de nouveaux VN créés par des Français ; notamment Monochromie : Blanche et Faith/Puella.

 

Monochromie : Blanche

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Un style graphique envoûtant.

 

Monochromie : Blanche est le premier visual novel français connu. Sorti en décembre 2007, il marque la première enjambée vers la création amateur française de VN sous Ren’Py. Créé par Adorya, un écrivain amateur passionné d’eroge, il souhaite utiliser le format du visual novel pour donner vie à sa nouvelle écrite pour le concours de PenOfChaos de 2007 ayant pour thème « La porte ». Vous pouvez très facilement télécharger son VN depuis son site officiel ou bien depuis le forum lemmasoft.

L’interface très sobre du VN nous plonge tout de suite dans cette ambiance très particulière qu’a voulu retranscrire l’auteur : une ambiance composée de pureté, de vide et de blanc. C’est ainsi qu’en débutant notre lecture on découvrira avec une certaine confusion qu’on a plus affaire à une poésie qu’à un simple récit. Le protagoniste est une déesse respectée par tous ne sortant jamais d’une pièce recouverte de blanc. L’intrigue et le contexte sont tous les deux très peu détaillés et il faudra faire appel à votre imagination afin d’en faire sortir quelque chose de cohérent. Malgré cela, il faut avouer qu’une certaine âme ressort de ce (très) court VN notamment grâce au style de dessin étonnant qui s’accorde parfaitement avec l’œuvre.

 

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Le visual novel se concentre principalement sur des descriptions.

 

Les effets utilisés ne suffisent pourtant pas à combler le lecteur qui reste perturbé par ce semblant d’histoire. Difficile de décrire les événements puisqu’ils peuvent être perçus différemment en fonction de chacun. Cependant, il est certain que vous ne finirez pas votre lecture sans vous poser des questions sur le message qu’a voulu transmettre l’auteur. C’est avec une certaine surprise que celui-ci a intégré des choix totalement arbitraires qui vont donc vous permettre d’atteindre trois fins différentes (sachant qu’aucune n’explique véritablement le sens de l’histoire). Plusieurs hypothèses risquent de germer dans votre esprit, mais aucune n’aura vraiment du sens. C’est à se demander si même l’auteur savait de quoi il voulait parler. Ainsi, les graphismes et la musique ne suffiront malheureusement pas pour vous faire apprécier ce visual novel tel quel. Peut-être y trouverez-vous une certaine méditation, voire une révélation ? Cela aurait pu être possible si l’écriture n’était pas aussi moyenne : les fautes sont nombreuses et les phrases maladroites. C’est bien dommage pour un écrivain amateur de ne pas exceller dans un de ses genres favoris. Ainsi, vous ne serez pas ébloui par le style d’écriture et rien ne ressortira vraiment de ces trente minutes de lecture. Un autre problème émerge : l’auteur précise qu’il souhaite faire une suite, mais celle-ci n’a jamais vu le jour. Cela expliquerait peut-être le manque de cohérence de l’œuvre… mais ça, on ne le saura jamais. C’est avec une certaine tristesse qu’on apprend qu’il avait reçu l’avant-dernière place au concours auquel il avait participé, une incohérence généralisée, donc.

Bien que ce VN ne brille pas par son excellence, cela reste une bonne découverte de par sa réussite graphique et musicale. Gardons-en un bon souvenir en nous disant qu’il est tout de même le premier visual novel français. Il ne s’en tire pas si mal finalement !

 

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Cette fin est un véritable mystère.

Note finale sur VNDB : 4/10

 

Faith/Puella

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Cette capture d’écran résume bien les différents problèmes du VN.

 

Jeanne d’Arc n’a jamais cessé de fasciner ces 500 dernières années. Son histoire épique a même inspiré énormément d’œuvres dans le monde entier. Le Japon n’a pas hésité à la rendre protagoniste de jeux vidéo ainsi qu’à en faire une véritable référence pour de nombreux personnages d’anime ou de manga. Souvent mêlée à des univers fantastiques, Jeanne est devenue une véritable mascotte de la guerre de Cent Ans. Type-Moon (connu pour Fate/Stay Night, Kara no Kyoukai ou encore Tsukihime) a également utilisé le personnage tel quel dans une de ses œuvres : Fate/Apocrypha. C’est dans ce light novel qu’a pioché TYPE-MOON France (les représentants non-officiels de Type-Moon dans notre pays) une idée peu commune : rendre hommage aux œuvres de Gen Urobuchi (en l’occurence, Fate/Zero et Puella Magi Madoka Magica) en les incorporant dans le récit originel de Jeanne d’Arc. « Fruit de la collaboration de plus d’une dizaine de fans de tous horizons des œuvres d’Urobuchi, il mêle les univers de Puella Magi Madoka Magica et Fate/Zero pour raconter la dramatique histoire d’une héroïne qui voulait simplement libérer son peuple. » (Source : TYPE-MOON France) C’est ainsi que nous présente l’association à sa toute nouvelle création qui est, comme vous l’aurez compris, un visual novel.

Peu d’avis ont émergé sur la toile (j’en expliquerai d’ailleurs la raison par la suite), mais je recommande vivement cette critique par Visual Test qui résume excellemment bien ma pensée. Cependant, il me semble nécessaire de rédiger en complément mon avis personnel, ainsi que d’expliquer pourquoi ce visual novel n’est pas une réussite. On m’a également posé des questions vis-à-vis de la critique mise en lien ci-dessus auxquelles je répondrai donc en détail.

Dans quel contexte découvrons-nous ce visual novel ? L’association nous le présente en détail (et ce sera la dernière fois) dans cet article sur leur site officiel. Il doit ainsi être offert à Gen Urobuchi en personne et rassemble donc le travail des meilleurs éléments de plusieurs groupes et associations (TYPE-MOON France, Thalie, StudioShaft.fr, Epitanime…). Comment ne pas être impatient devant de telles promesses : « des passionnées ayant de l’expérience dans la création d’œuvres ». Mentionnons également un détail absolument pas négligeable : « Ce Visual Novel […] sera en vente pour la modique somme de 6€. » Ainsi, on apprend qu’il faudra payer pour faire l’acquisition de l’œuvre. Voici une question que je me suis posée très sérieusement : « Qu’implique le fait de rendre du contenu (amateur) payant ? Comment évoluent les attentes du futur lecteur et comment cela influence-t-il son futur avis sur l’œuvre ? Pourquoi l’œuvre est-elle payante ? Cela peut-il être un gage de qualité ? » Certaines de ces questions peuvent vous paraître naïves voire stupides, mais méritent pourtant une véritable réflexion.

 

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La fin du VN ne procure pas de surprise et arrive sans transition quelconque.

 

Prenons en effet un des commentaires vis-à-vis de la critique de Visual Test : l’attente envers le VN était trop grande, ce n’est qu’un petit VN amateur sans réelle ambition et il faut le considérer comme tel. Le reproche qui est fait est que ce sont les gens non-satisfaits qui sont en erreur, car ils attendaient trop de l’œuvre qui n’avait pas la prétention de se rapprocher de leurs attentes. Or, pourquoi n’a-t-on pas le droit d’espérer un minimum d’un visual novel créé, non pas par une seule personne débutante, mais par un groupe d’au moins une dizaine de personnes assumées compétentes et spécialisées dans le domaine de la création ? Cet argument ne tient donc pas la route. De plus, cette attente est multipliée par le fait que le visual novel est payant. Pourquoi ? Tout simplement car le caractère payant de l’œuvre insinue que l’équipe mérite d’être récompensée financièrement et que le VN remplit des critères de qualité qui sont spécifiques à leur association. La réputation de TYPE-MOON France entre donc forcément en jeu. Un minimum de qualité peut être attendu lors de l’achat de l’œuvre (sans oublier qu’ils l’ont remis à une grande personnalité). La récompense morale ne suffit pas : le visual novel a demandé un temps et des efforts considérablement élevés pour mériter de le mettre au rang « professionnel ». En effet, le caractère payant nous ramène à une autre question : nous rapproche-t-on plus d’un travail professionnel ou d’un travail amateur lorsqu’on fait payer ce type de créations ? Sans aucun doute, celui du travail professionnel. Un travail professionnel désigne tout type d’activité permettant de vivre et donc, par extension, d’engendrer un gain d’argent. Des amateurs ayant le choix de mettre ou non un prix sur leur création (ils ne vivent pas de leur activité), on peut donc imaginer qu’un engagement important est fait lorsque celui-ci décide de le rendre payant.

Que s’est-il donc passé concrètement parlant ? Le visual novel promis pour Epitanime a finalement été repoussé jusqu’en juillet et plus précisément jusqu’à Japan Expo 2013. Que peut-on penser de ce choix ? Le visual novel, encore en cours mais suffisamment fini pour le remettre à Urobuchi, nécessitait quelques ajustements. Seulement, quelque chose sonne faux : pourquoi le visual novel (apparemment inachevé) devait absolument être prêt pour Japan Expo ? Pourquoi y a-t-il un engagement fait par rapport à cette date ? La seule réponse possible est la suivante : le visual novel doit être vendu, il faut s’en débarrasser, quoi qu’il puisse arriver. De nouveau, une autre question fait surface : pourquoi doit-il être vendu dans ce cas ? Cela s’explique par le fait qu’il faut tout simplement engendrer une rentrée d’argent et Japan Expo est un excellent moyen de le faire. Le simple caractère payant de l’œuvre engendre toute une série d’événements regrettables, et ce, bien avant que celui-ci ne soit même finalisé.

 

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Une écriture inexcusable.

 

Ceux qui n’auront pas lu la critique postée plus haut peuvent se demander ce qui ne va pas avec ce visual novel, et pourquoi il ne correspond pas aux attentes du lecteur moyen. Cela peut se résumer en très peu de phrases : l’écriture du visual novel est déplorable. Les fautes sont présentes à chaque écran et traduisent la négligence de l’équipe vis-à-vis de l’élément clé d’un visual novel de ce genre : le texte. Dans un projet comme celui-ci, il est intolérable de découvrir des fautes évidentes de syntaxe, d’orthographe ou encore de conjugaison. Le problème provient probablement du choix des auteurs. En effet, le visual novel (pourtant relativement court) a été écrit par quatre personnes différentes. Seulement, pour une histoire aussi linéaire qui demande une grande maîtrise, il est très maladroit d’avoir choisi autant de personnes, sachant que leur « style » diffère grandement (chacun ayant ses propres problèmes). Différents exemples sont disponibles sur la critique de Visual Test.

Revenons à la question d’argent. Certains peuvent penser que l’emballage (boîte, etc.) du visual novel justifierait son prix vendu finalement à 5 euros (pourquoi le prix annoncé aurait-il diminué ? Le VN aurait-il baissé en qualité en deux mois ?). L’emballage du jeu laisse pourtant à désirer et ne comporte ni notice, ni DVD personnalisé. Il n’y a qu’une jaquette (découpée le jour même de la vente) ainsi qu’une boîte en plastique noire. De plus, là où le mensonge fait vraiment place c’est lorsqu’un mois plus tard, les auteurs du VN promettent un patch correctif, mais ce n’est pas tout : le visual novel devrait finalement être proposé gratuitement en téléchargement sur le site de l’association. Cela n’était pas du tout mentionné dans l’annonce. Autrement dit : l’opportunité soit-disant « unique » d’achat lors de Japan Expo se révèle complètement fausse. L’omission totale d’une version gratuite (complète et corrigée) peut ressembler à s’y méprendre à une escroquerie commerciale.

Un autre reproche a été fait concernant la critique en ligne : le scénario ne serait pas si mauvais puisqu’il reprend parfaitement la véritable histoire de Jeanne d’Arc tout en intégrant des éléments fantastiques. Seulement, cela n’est pas vrai : l’histoire de Jeanne d’Arc est très maladroitement raccourcie et cela se fait ressentir par une confusion non négligeable. Le fait que l’écriture ne soit pas de qualité influence forcément le scénario ! De plus, comme le dit très bien Kilarn dans sa critique, les éléments fantastiques ne sont présents que sous forme d’anecdote : il n’y a pas de réelle recherche et le récit ne se base vraiment QUE sur l’histoire originelle de Jeanne d’Arc. Le début, le milieu, la fin, tout peut être lu sur Wikipédia. Aucune bonne surprise n’en ressort et tout paraît prévisible. Le personnage de Kyubey, pourtant une des rares bonnes idées du scénario, n’a absolument aucun intérêt et l’œuvre se termine brusquement, sans aucune transition. La retranscription des pensées de Jeanne d’Arc aurait également nécessité une plus grande recherche sur le personnage, plutôt que de lui faire dire des atrocités proches du blasphème (voir la première capture d’écran). La virginité de la pucelle lui permettait de mettre en avant sa crédibilité et sa pureté, le scénario n’a aucun sens si celle-ci se sent offusquée (pire, souillée !) à la moindre vérification ! Impossible de croire au personnage qui ne rend pas du tout hommage à la véritable Jeanne d’Arc. Les Orléanais, qui vouent littéralement un culte à la jeune femme, pourraient être choqués en lisant cette œuvre.

Après plus de 6 mois, il n’y a aucune nouvelle concernant le patch correctif promis, et il n’y en aura probablement pas. Le visual novel n’est également plus disponible (et ne sera plus vendu tel quel, visiblement). Uniquement vendu durant Japan Expo 2013, très peu de personnes l’auront eu entre les mains. Il est dommage qu’un projet aussi ambitieux finisse ainsi. Malheureusement, c’est le cas de beaucoup de visual novels français, dont les auteurs bâclent leur travail afin de vendre leur création, quoi que cela implique. Un média aussi peu connu mériterait que chaque création française puisse être facilement disponible afin de promouvoir le format. L’argent semble devenir un nouveau problème dans une communauté pourtant encore naissante. C’est regrettable.

 

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Une référence anecdotique à Fate/Stay Night à la toute fin du VN.

Note Finale sur VNDB : 3/10

7 Commentaires

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7 réponses à “Dossier : la communauté française de visual novels – (2/?)

  1. Pingback: Critiques de Monochromie: Blanche et Faith/Puella par Nady | Projet Saya

  2. Suryce

    Beaucoup de remarques très justes.

    Le jeu a en effet été réalisé dans la précipitation. La date limite, ce n’était pas la JE mais en fait Epitanime, parce que le jeu devait être offert à Urobuchi. Les dernières finitions de la programmation ont été faites -durant- la convention, et sur place, et Urobuchi a pu avoir sa copie. Mais on a pas pu vendre la moindre copie alors que le stock de CD et de boîtes avait déjà été acheté. D’où la nécessité de vendre le jeu à Japan Expo pour rembourser les frais, alors que tout le monde en avait marre du projet à ce stade et ne s’en sentait plus si fier (c’est aussi la raison pour laquelle certaines choses promises après la JE n’ont pas eu lieu). Le seul travail qui a été fait entre Epita et Japan Expo, c’est graver et préparer les copies du jeu.

    A noter que l’argent a uniquement servi à ça, payer les copies physiques du jeu, personne n’a reçu salaire pour son travail. Faith/Puella est bien un jeu amateur, mais je ne dis pas ça non plus pour invalider la réflexion. Faire payer pour jouer devrait effectivement être un gage de qualité.

    A part ça, ça me rappelle mon projet de ré-écrire entièrement le jeu par moi-même. Moi mes recherches, je les ai faites, et je suis tombé sur pas mal d’éléments intéressants qui n’ont pas été exploité par les autres auteurs. Genre, plutôt que d’avoir Jeanne qui prend Kyubey pour Dieu ou un ange, j’aimerais exploiter une légende locale de la ville de Jeanne à propos d’un « Arbre des Fées » (et je suis d’accord que Kyubey est pas super utile pour l’histoire dans sa longueur, il est d’ailleurs parfaitement absent de ma partie, le Siège d’Orléans). Rien que sur cette période de la vie de Jeanne, il y a encore d’autres choses exploitables comme l’attaque de la ville, ou l’homme local à l’allégeance Bourguignon.
    Mais ce qui me donne la flemme de m’y mettre, c’est justement de devoir me replonger dans mes recherches. Va falloir que je me fouette un peu.

    Au fait, d’où sortent ces images parodiques qui ouvrent les articles ? xD

    • Les problèmes d’organisation montrent clairement que le fait de vouloir sortir le jeu en « boîte » était une mauvaise idée. Un seul exemplaire aurait pu être créé pour Urobuchi. Ne pas aller jusqu’au bout (à part pour graver les DVD) prouve qu’il y a un problème. Vous avez été trop ambitieux, et cela a un impact important sur la réputation de l’équipe.
      Je suis persuadée que l’intrigue de base est bonne, et que des recherches plus poussées auraient pu conduire à un excellent VN. Je t’encourage vivement à aller jusqu’au bout de ta réécriture (si elle a lieu).

      Mes images proviennent de mon imagination et de mon excellente maîtrise de Photoshop (wouuuh).

  3. http://tinkywin-ky.neetwork.net/2011/07/05/esprit-doujin-et-leur-chef-doeuvre/index.html le meilleur VN français ça reste celui d’esprit-doujin quand même je veux pas dire hein

  4. Très bonne critique, personnellement je trouve dommage qu’un élément aussi essentiel que le texte finisse bâclé de cette manière et que l’équipe n’ait pas pu engager de correcteur. Visiblement, il y a eu un rush et c’est regrettable.

    Sinon, ce VN a tout de même l’air joli et l’idée de départ semble receler un certain potentiel qui a visiblement été mal exploité. Une réécriture semble donc une bonne idée.

    Quant au fait de payer ou non pour un VN, je pense qu’on devrait laisser le choix aux gens tout simplement. Du moment que l’oeuvre est téléchargeable librement, cela laisse une certaine visibilité au support. C’est le moins qu’on puisse faire pour populariser le visual novel, malheureusement encore très peu connu du grand public.

    (Et oui, c’est ce qu’on fera. Shirosen sortira en DVD si nous en avons les moyens, parce que c’est aussi l’occasion de proposer un packaging et des bonus sympas, mais tous les épisodes seront téléchargeables gratuitement et accessibles à ceux qui le veulent.)

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